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《星际争霸2》最新试玩报告
时间: 2008-12-05 15:53:00  来源: 太平洋游戏  作者:黄振

  整体感受

  我花了5分钟左右来调试分辨率,因为之前那分辨率简直难以分清基地周围的工蜂。5分钟后我开始上手。第一感受是游戏完全超出了我的预期,印象深刻。母巢之战的老玩家会觉得基地发展和以前差不多,而过会儿就会发现这是一个全新的游戏。游戏节奏很快,而且有很多二选一的分支路线,内容很充实。SC2不是WAR3的太空版,有着自己的调子,而且在剧情上自然承接了母巢之战的结尾。

  图像效果

  恩,你们已经看到了大量游戏截图和试玩视频,但是亲自上阵有完全不同的体验。

  第一个要提到的是游戏图像太亮了,单位看起来跟玩具似的。然而,在游戏中感觉这些都很合适,降低了视觉疲劳感,尤其是在暗色调的地图。而在比较亮的丛林地图,感觉就好得多。单位、建筑和地图背景都不错。

  另一个值得一提的是单位的死亡动画。和母巢之战相比,这个动画效果太长了,而且给人华而不实的感觉。不过我觉得这不是什么问题,因为游戏中一般你的注意力都放在战斗上,这些华丽的攻击动画(死亡动画等等效果)不会喧宾夺主,分散对战势的关注。

  设定机制

  有人提到过单位的运动非常好,很平稳。母巢之战里一些利用游戏机能局限进行的微操,在SC2里可能不复存在。

  但是有些单位操作起来就不那么爽快。比如有时发出指令时,我就不明白小狗和飞龙是如何行动的。

  感觉上小狗的寻路AI有时候对我来说反而是个阻碍。当对面是单个目标时,他们会以奇怪的阵型前进。似乎小狗都拼命维持阵型不掉队,这使对小股敌人的包围变得非常难。如果你右键点到敌人后面,你本是希望小狗们分散从两边往敌人后面跑,形成包围圈。而现在我下达攻击指令时,它们直接向敌人内部冲。它们会试图始终挤在一边而不分开。或许我还需要提高操作,但是我想指出小狗的微操很难。同样理由,现在很难一眼就看出小狗的数目。由此我以为我有3条小狗在跑,结果一圈才发现是6条。

  飞龙的行动太笨拙。恩,笨拙是最好的形容词。我不指望能重现母巢之战的飞龙微操,指望两款游戏拥有一样的游戏设定机制很傻很天真。但是我希望飞龙更快更灵活一点。现在飞龙有2个问题:

  1. 启动加速太慢了,当你在飞行中转弯、攻击或做别的什么动作,都比直线飞行要慢。

  2. 有时候我让飞龙转向作别的事,它们停止的地点和我指令里的地点有轻微的偏差!这种情况战斗里没发生过,但是我在开阔地测试微操的时候经常出现。

  飞龙仍然是有效的移动武器,但是这个单位仍需改进。

  同样我注意到刺蛇的单位模型大了那么一点点。但是这一点点增大让它们转身改向的时间也增加了一点点。这导致所有的指令都多了那么一点不必要的延迟。确实视觉效果更好了,但是妨碍了迅速分散这种第二反应的微操。

  宏操作方面

  关于MBS、自动采矿和气矿机制的讨论

  从MBS开始说吧

  MBS操作很自然,不会像很多人担心的那样过于简化操作。你想用5个兵营(编队4)造5个枪兵直接按4mmmmm,就会每个兵营出一个枪兵。MBS会自动选择兵营的建造顺序,缩短建造队列。对神族和虫族也一样。作为虫族,如果你想用孵化所出5个刺蛇,把孵化所编队0,直接按0shhhhh。然而这儿有个问题:神族和人族利用MBS可以自动选择最短的建造队列,而虫族则是自动选择幼虫最多的孵化所。这需要被和谐,因为幼虫数量的控制也是虫族宏操作的一部分。

  宏操作更难的一个方面是,你仍要用不同的热键标记不同的生产性建筑。举个例子,如果你给人类建筑加上了不同的附属建筑,你必须用不同的热键标记才能生产所需的单位。而虫族,你仍要对一些特定孵化所标记热键,才能迅速的切换的这些孵化所的位置。

  综述,MBS表现不错,应该不会被移除。

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