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加强版权保护促进数字娱乐发展
时间: 2006-07-28 10:44:00  来源: Esport官方门户  作者:CEG_Ic

加强网络版权保护  促进数字娱乐产业发展
国家版权局副局长  阎晓宏 

  截至2006年6月底,我国互联网用户已达1.23亿,网站数达到78.84万个;2005年我国网络游戏市场实际销售收入达37.7亿元,网络游戏用户数达2634万,显示出巨大的市场规模和发展潜力。与此同时,网络环境下的版权问题也凸现出来。能否有效地保护网络版权、打击在线盗版行为对数字娱乐产业的健康发展至关重要,版权保护水平成为反映和保障数字娱乐产业发展的重要标尺。

  但是,人们对网络版权保护问题认识并非一致。许多人用不同的态度和眼光来看待真实的社会生活和虚拟的网络环境中的同一个问题,即版权保护问题。事实上,法律在有形和虚拟的环境中并无不同,网络环境下的版权保护是现有著作权法律法规在网络环境下自然的、必然的延伸。值得注意的是,一些网站借机打着为公众服务的口号,或以“私服”、“外挂”等方式非法从事互联网游戏经营行为,或大量上载、传播未经授权的作品。这种以盈利为目的的具有一定规模的网络侵权活动,不仅严重侵害了权利人的合法权益,还扰乱了网络传播秩序,对数字娱乐产业的健康发展也带来灾难性影响。

  数字娱乐产业的发展离不开产品和内容的创新。但创新本身不会自动地推动经济增长,这种创新只有通过版权制度的挖掘、传播,将无形的智力成果转化为有形的和可以使用的物品时,才会对产业发展做出贡献。中国的数字娱乐产业当前面临的一个突出问题就是版权保护问题。产业的未来向何处去,很大程度上将取决于我们现在如何去管理、规范和发展。在发展中规范,在规范中发展,是数字娱乐产业发展的必由之路。

  今年7月1日,备受社会各界特别是互联网产业关注的《信息网络传播权保护条例》正式实施。结合《条例》的实施,我谈几点看法:

  第一,在网络环境下也要坚持“先授权、后传播”的原则。虽然网络具有海量传播的特征,取得授权存在一定困难,但这些困难并非不能解决,更不能因为取得授权存在困难就放弃著作权法关于作品使用最基本的原则。

  第二,保护技术措施和权利管理电子信息。权利人为防止作品不被滥用而采取的技术措施受到法律保护,《条例》禁止故意避开或破坏技术措施等行为;为识别作品、作者及作品使用有关条件的权利管理电子信息也受到法律保护,《条例》禁止故意删除或改变权利管理电子信息等行为。

  第三,对权利的限制。《条例》规定了九种合理使用的情形,特别是为了发展社会公益事业,结合我国实际,规定了为发展教育和扶助贫困设定的法定许可制度。

  第四,网络服务提供商的免责问题。《条例》明确了网络服务提供商的免责规定。网络服务提供商只要主观上没有过错,就不承担责任。但是,在明知的情况下,而且在权利人举证以后也无相反证明,在一定的时间不移除侵权内容,则应当承担相应的法律责任。

  第五,充分发挥著作权集体管理组织的作用。目前,国家版权局已批准成立音乐和音像制品两家著作权集体管理机构,并正在筹建文字和美术作品集体管理组织。它们将在网络环境下取得授权,为促进作品广泛使用和传播发挥重要作用。

  第六,进一步加大网络版权执法力度。配合《条例》的实施, 2006年下半年,我们将深入开展以打击网络侵权盗版为重点的专项治理行动,网络游戏领域的侵权盗版将是专项行动的治理重点。治理的对象是那些以营利为目的、未经授权专门从事侵权盗版的网站和个人,而不是终端用户。对其中情节严重、符合刑事制裁标准的一批侵权案件,要坚决移送予以追究刑事责任。另外,我们还要通过加强技术措施来达到有效执法的目的。目前,版权局正在构建网络反盗版技术平台,这将大大提升网络版权执法的准确性和有效性。

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