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电竞必成中国网民第一体育运动
时间: 2006-07-27 16:34:00  来源: Esport官方门户  作者:CEG_Ic


  中国奥委会副主席何慧娴在2006chinajoy高峰论坛上的讲话(2006年7月27日)

  尊敬的各位领导、各位来宾、女士们、先生们:

  大家上午好!非常高兴有机会出席第四届中国国际数码互动娱乐产业的高峰论坛和展览会。这次展览会应该说是继美国E3、日本东京电玩展后,又一个颇具规模的国际数字娱乐行业盛会,充分展现了中国数字娱乐产业的实力与国际地位。自2004年底新闻出版总署启动了“中国民族网络游戏出版工程”后,又出台了一系列帮助数字娱乐产业发展的政策,并与各有关部委联合颁布了多项扶植动漫产业发展的文件,以及建立了多个国家级动漫产业发展基地,系统地、大面积地推动和促进了我国民族数字娱乐产业的发展。可喜可贺!

  大家都知道,电子竞技是从网络游戏中脱颖而出的阳光游戏,在本质上不同于网络游戏,虽然两者都是通过电脑、软件和网络为器械实现参与,但网络游戏是真人进入虚拟世界,通过对虚拟角色的体验,实现满足,时间越长积分越高,满足感越强,控制不住往往容易沉迷于中难以自拔。而电子竞技运动与现实世界里的体育一样,是按体育竞赛原则和规则,在特定的时间和地点,进行的真人与真人之间的同场竞技,通过比赛崇尚体育精神,实现超越自我。因此,2003年国家体育总局将电子竞技列为我国正式开展的第99个体育项目。电子竞技项目已经成为世界数字娱乐产业大家庭中不可缺少的一员,越来越多的企业正大步迈进电子竞技产业的大门,越来越多的高科技产品和技术给电子竞技运动带来了支持和日新月异的发展。

  在我国正式开展电子竞技项目近3年的时间里,中国电子竞技行业取得了可喜的成就,也迎来更多的机遇与挑战。从2004年,由中华全国体育总会主办的全国电子竞技运动会(CEG)的诞生,到中国选手李晓峰在2005年WCG赛事中取得我国第一个电子竞技项目的世界冠军,再到WNV俱乐部荣登CS项目世界排名榜首位,中国电子竞技选手在世界赛场的出色表现,充分展现了我国电子竞技项目发展的成果与实力。与此同时中国电子竞技的产业链也逐步形成,一些国际知名企业开始关注和赞助中国电子竞技,各类赛事如雨后春笋,蓬勃开展,积极参与和观赏电子竞技运动的爱好者越来越多,2006CEG职业联赛已扩展到由十个省市俱乐部参赛,CEG休闲类比赛2005年参赛人数达到121万,更可喜的是北京WNV电子竞技俱乐部自负盈亏形成良性循环,已获得八家企业相对稳定的赞助,打响了品牌,实现了利润,并已走出国门,成为中国第一个在世界多个专业电子竞技网站上被评为世界排名第一的俱乐部。电子竞技运动被我国社会逐渐认识和认可,我国在世界电子竞技领域的国际地位有了显著提高。昨天刚刚结束的由新闻出版总署和体育总局联合主办、上海盛大网络发展有限公司承办的2006中国电子竞技产业国际高峰论坛办得热烈、圆满,预示了国际国内电子竞技行业的目光开始凝聚到中国电子竞技行业的发展上。

  但是,我们也清醒地看到我国电子竞技运动尚处于起步阶段,在昨天的中国电子竞技产业国际高峰论坛上,大家一致认为目前我国电子竞技运动发展的形势很好,但也存在不少问题,如电子竞技的竞赛市场尚未规范,电子竞技产业链尚未完善,电子竞技所用产品大多是国外开发的,资源仍然是破坏产业良性发展的一大杀手,特别是电子竞技作为一个阳光游戏尚未得到方方面面充分认可,需要得到主流媒体、强势媒体的支持,大家认为不应该因为网络游戏中的某种原因而将电子竞技一概封杀。健康有序地开展电子竞技有利疏导并重,有利于青少年德智体全面发展。我国电子竞技的发展急需有关方面加强管理和出台相关法规,国家体育总局将坚持政府支持、社团参与、企业运作的方针,促进中国电子竞技运动走社会化、产业化的路,体育总局愿意与相关部门紧密合作,在各自的职权范围内加强对电子竞技运动的管理。我们坚信只有科学的管理、开放的政策、繁荣的市场与社会广泛的参与,才能全面推动我国电子竞技产业稳步、健康发展。

  今年5月在苏州举行的第三届全国体育大会首次将电子竞技列为了表演项目,更加令人鼓舞的是,经亚奥理事会批准,电子竞技已成为明年在澳门举办的亚洲室内运动会比赛项目。共设NBA、实况足球、极品飞车三个小项,并已印入技术手册发至亚洲各国。中国已正式报名将参加全部三个小项的电子竞技比赛。

  数天前,第十八次互联网报告发布我国网民数量已突破1.23亿,中小学生上网人数达到3000多万,其中宽带上网人数为7700万超过美国位居世界第一,我们坚信电子竞技运动一定会成为中国广大网民的第一体育运动。让我们携起手来,共同开创数字娱乐产业和电子竞技运动更加美好的明天!
  谢谢大家!

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