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峰会| 电子竞技杂志主编祁书彦
时间: 2006-07-26 20:16:00  来源: Esport官方门户  作者:CEG_Ic

  尊敬的何主席各位领导各位嘉宾,媒体界的朋友们大家好,今天相会在这样一个高峰论坛感到非常的荣幸也感到非常高兴。刚才各位朋友都谈到了媒体作用问题,我也想就这个问题和大家做一下探讨,经过几年的发展,电子竞技的产业链条正在逐步的形成和完善,大家对这个链条当中各个环节之间相互影响、相互依存,相融共生这样一个关系有了越来越深刻的认识。在这儿我想讲一个小故事,在去年春天,电子竞技杂志创刊的时候,正好赶上有一个过继的大型赛事我们想在创刊号上报道这个赛事的内容,派了几个记者和主编进了现场,但是非常遗憾的是我们只有两个编辑经过私人关系进入了赛场,包括我们主编在内还有其他的记者一概被拒入门外,我们的主编还拿出新闻出版总署发的记者证但是仍然没有进场,我今天为什么重提这个事呢,只想说经过一年的发展我们现在,对媒体在这个行业当中的作用大家都意识到了,我们看到同行能够关注这个高峰论坛确实是非常高兴。

  一个产业的发展需要两个环境,一个就是硬环境,也就是产业本身的环境,另外一个就是软环境,也就是社会环境,社会舆论的指向文化的认同感,大众的价值取向,这些都是社会环境的重要构成不分,良好的社会环境和氛围是产业顺利发展的土壤和基石,而对这一土壤的培养和基石的奠定我们媒体义不容辞的责任。尤其是电子竞技应该说自从单声道现在,软环境都不甚理想。当然这里的因素是复杂的,有社会固有观念的影响,也有人们认知的偏差,然而媒体正面报道的缺失,尤其是大众媒体正面报道的缺失,也应是不可忽视的因素。由于电子竞技目前还处在小众传播的状态,没有在媒体上尤其是大众媒体上没有足够的话语权,以至于电子竞技在我们国家成为第99个体育运动项目后的第三个年头,仍然没有和主流文化和主流文化相融合,我记得2003年底何慧娴主席代表国家体育总局对电子竞技做了科学而准确的诠释,时至今天一提起电子竞技大部分人往往忽略竞技两个字,和游戏混为一谈,尤其是网络游戏混为一谈,而网络游戏一些负面信息在人们的脑子里已经形成了不好的概念。电子竞技赛场上的充满活力和激情,包括令人振奋的场面,由于大众媒体的缺失大多数被淹没在赛场内,所能感染的只能是小众,这种现实使得它的关注度和认可度,包括在文化需求上仍然处在弱势,我们媒体在电子竞技产业发展中究竟应该扮演什么样的角色呢?我认为它首先应该是一个产业信息交流的平台。

  上面谈到了社会大众对电子竞技存在误解也好不了解也好首先是因为他们对电子竞技这个产业并不知情,也就是说他们在媒体上所获得的关于电子竞技产业的信息是相当匮乏的,而我们媒体的责任,就是应该给社会大众提供这样一个平台或者是窗口,使政府的声音企业的寻求包括产品的相关信息赛事的报道以至于一些选手他们的情况能够在这样平台上找到一个出口。我还是想举一个例子,我们杂志从去年五月份创刊到现在应该说每天都能收到读者的来信,少则几封,多则十几封有的时候几十封,令我们感到非常震惊也好,兴奋也好,有人写甚至上千字的文章来表达他们对这个产业的关注和热爱,应该说在现在的年轻人当中他们都是以即时通讯为时尚的再想让他们拿起笔来应该是很不容易的,我们每次读到这样的信我们杂志社的全体人员都受到非常大的鼓舞,这说明一点,说明我们这个产业是受人关注的,有广阔前景的,我们媒体现在做得不够,还没有把窗口开得更大,这里边我还是想借助一个读者反馈的一个例子来说明这个问题,有一个学生他给我们写信讲述了这么一个经过,他买了我们电子竞技杂志以后带到学校去看,按照老师的观点随便带杂志的观点会影响学业,就把他的杂志没收了,这个学生很沮丧,没想到第二天的时候老师把它还给他了,他说这不是一般的杂志,而是讲的竞技,竞技的赛事的内容,老师还说只要别上课看,通过这个例子说明一个问题就是大众对电子竞技的认知度来源于媒体传播的广度和力度,如果我们媒体传播到位的话大众对电子竞技就会由不知到知,由知到了解,进而到支持。

  第二点媒体是产业发展的催化剂,媒体的重要作用就是通过传播提高整体的社会认知度,没有媒体声音的产业是不完整的产业,媒体声音的微弱也会带来相关产业的弱化,尤其是一个新兴产业的崛起,除了他自身外与媒体的传播有关的。有一个例子不太恰当,但是我想它多少可以说明一些问题,也就是超级女声,超级女声是举办方成功利用媒体来运作的范例,他是通过媒体搭台,但是通过多家媒体的相互合作,然后众多媒体的集体的烘托和渲染使超女这两个人不胫而走,成为了青少年包括家长甚至祖辈共同讨论的一个话题,当然对超女这件事从他的文化层面上的价值取向我们不做过多的评论,我想举这个例子只是说他是借助媒体来提升产业影响力和扩大知名度这一点上我想电子竞技应该有借鉴价值,当然好多嘉宾都提到我们现在强势媒体对电子竞技的关注,程度是非常弱的,但是我想我们的媒体形式发展到今天,多样性和多元化是他的特点,某一种媒体形态暂时的缺失可能是令人遗撼的,但是其它媒体的形态能够共同携手积极努力,应该说对电子竞技产业的推动作用也是不容忽视的。

  第三媒体是社会舆论的风向标,媒体对于社会舆论的引领作用是毋庸置疑的,媒体传播的内容作用于心灵和精神世界,再通过受众的力量影响社会的精神和文化层面,形成社会的主流舆论,进而对社会的价值判断价值取向产生影响,推动社会进步,正是媒体这样的作用,才能使媒体在产业链条当中,尤其是新兴产业的链条中起着非常重要的作用,承担着改善产业软环境的责任,人们常说媒体的价值取向有可能成为大众心目中的旗帜,我想如果媒体同仁能够共同的积极的承担起这样一个社会责任的话共同为电子竞技产业呐喊的话,电子竞技产业一定会有一个光明的明天,既然媒体在这个产业当中起着这么巨大的作用。现在的电子竞技媒体应该说包括视媒平媒和网媒应该说从完整性媒体的链条上还算完整,但是如果具体分析这些媒体的数量,他们的质量乃至在产业中的权重,我们就不能那么乐观了,强势媒体由于大家众所周知的原因在这儿我们就不讨论了,而网络媒体应该说专业的电子竞技网络媒体,数量也不算太少,但是像浩方这样知名度这么高,能够搭建这样一个网络平台的网络媒体应该还为数不多,至于平面媒体应该说就更少了。在这样一个领域当中,应该说一个成熟的行业里面,这样一个媒体状况应该说是非常罕见的,刚才王漫江也提到了电子竞技在世界已经处于领先地位了所以我听到这一点以后应该说感到非常兴奋我还是想呼吁我们在座的媒体朋友,我们能够为这样一个产业能够尽我们的一份力量我们应该感到这是时代赋予我们的责任,应该说长期以来,影响电子竞技专业媒体发展的一个氛围就是报道的深度和特色的问题,应该说媒体报道的深度和角度决定了报道的特色,在电子竞技的媒体当中,普遍存在着千人一面和千篇一律的情况,报道的同质化使我们的报道比较单调,单调的结果就是受众不能真实的感觉到电子竞技的真实状况,我们多数报道是浮于表面的,这样受众看多了觉得没有新意了,其实电子竞技和传统的体育是一样的,内容相当丰富,关键在于我们的深度和角度,比如说做一个选手的采访我们现在的媒体基本上问的问题十有八九都是一样的,这样受众看起来无论是哪个媒体哪个网站读起来基本上都是一样的味道这对他们来讲没有新鲜感,对于选手的推广我想也是不利的。从产业发展的角度来讲电子竞技媒体现在始终要考虑我们现在电子竞技的发展阶段,在现阶段我想我们应该把更多的精力放在如何扩大大众对电子竞技的认知度上,特别是社会主流对电子竞技的认知度上,我们应该充分的考虑到这些人他们对电子竞技产业才是具有真正话语权的人,要考虑到他们的思维角度和他们的认知方式,比如前一段时间在电子竞技媒体当中讨论过这样的问题就是选手的姓名在报道当中应该怎么提起,我们现在一般提起都是提他们的ID,比如说SKY,这个圈子里的人对他特别了解,对于社会大众来说我们想扩大知名度,尤其是他曾经为我们国家的电子竞技争得荣誉的选手除了报道他的ID以外还要报道他的名字李晓峰,这对大家了解我们这个行业,了解我们这个行业当中的优秀选手和在国际当中的地位是非常有帮助的。

  电子竞技媒体面临的另外一个问题就是我前面提到的过的导向问题,媒体在社会舆论和导向方面的引导作用要想承担起这个作用我想我们媒体本身应该自觉意识到这一点,并且在实际的报道和采访当中铭记这一点,从现在电子竞技的整个发展状况来说,有一些问题应该是在所难免的,对于受众来说他们通过我们媒体了解什么,他们就是想了解这些问题和以及我们媒体对他的态度,也就是说我们媒体的态度是左右受众态度的,比如说一支战队成绩好的时候我们媒体就鼓劲就加油,而出现一些波折的时候我们就去打杀如果采取这种态度,对于受众对电子竞技的引导就不是全面得就不能起到非常积极的作用,再比如今年上半年的时候有一个国际赛事我们有一支队伍去国外参加比赛,由于一些技术上的原因和冠军擦肩而过,本身国内对这支队伍的夺冠的呼声是很高的,由于技术的原因最后没有夺得这个冠军,在这种情况下如果媒体不冷静说一些过激的话会使这个事情向一些负面的方向发展,因为这件事情当初媒体的报道,尤其是网络媒体报道得很多,有正面的有负面的也有一些非常激烈的,这样我想整个对中国电子竞技在玩家心目当中包括在国际上都会产生一些负面影响,因为很多国外的战队和国外的网站对我们的一些评论是有看法的,所以我为什么想提这个问题我就是说我们的媒体在这样一个产业的链条当中如果我们能够坚持自己这种舆论导向的作用才会对我们的产业有推动。

  谈到这个问题我想不得不引申出一个话题,目前电子竞技的专业素质,大家知道电子竞技的专业媒体,媒体的从业人员多数是玩家,他们的新闻的素养可能有些偏颇,我还是想举一个小例子,可能一个月不到的时间,在媒体上我曾经看到过这样的图片,台湾选手和我们大陆的选手在合影,但是在我们媒体上下面的注释就是台湾选手和中国选手合影,后来是我们的编辑发现了以后赶快和这家媒体联系,后来通过编辑的努力把这个错误修正了,由于媒体专业人员的专业素养的欠缺在报道上存在一些偏颇和失误,这一点我想也是制约我们电子竞技专业媒体发展的一个原因,当然由于时间的关系我不想展开了,其实我们电子竞技的受众群体是非常庞大的,只是我们现在还没有覆盖到,或者说我们媒体的影响力还不够大,我们杂志曾经做过一个小小的调查,一天在电子竞技的专业网络媒体上他每天的浏览量总和应该是一百万,但是这和互联网报道中提到的中国有1.3亿的网民和30%以玩游戏为主的情况应该说差距很大,同样从读者的反馈当中,除了对浩方这样的比较知名的专业的电子平台比较熟悉以外,包括很多其他的像比较知名的网络媒体开办的电子竞技的专业频道并不是很熟悉,所以我们的目标就是如何吸引这些受众眼光的问题,我还是想强调我们电子竞技产业想获得更广阔的发展空间就必须要尽快获得社会大众的广泛认可,尽快的融入社会的主流文化,要想实现这一点,我想就必须充分发挥媒体的作用,尽可能的让电子竞技在媒体上取得话语权,电子竞技杂志作为电子竞技产业的专业媒体,我们愿意和各位媒体同仁,和各位一起为优化电子竞技的软环境尽我们最大的努力。

  各位朋友,中国的电子竞技发展到今天,虽然还存在这样那样的问题,虽然还有许多不尽人意的地方,但是它不断发展不断完善,这个总的确实是有目共睹的,一条由政府部门、产业组织、游戏开发商、运营商赞助商、专业组织媒体和玩家多方主题共同构建的产业链条正在形成,只要我们勇于探索和事件,电子竞技产业的蓬勃发展将不是一句空话。

  我在网上读电子竞技文章的时候,每每看到提到电子竞技我们总把韩国作为例子,包括上午听到有关韩国方面的演讲,的确韩国电子竞技的发展有许多值得我们学习和借鉴的地方,但是我还是想借用一句中国的古语(与其临渊羡鱼,不如退而结网)让我们在座的各位携起手来和千千万万期待中国电子竞技健康发展的人们一起,承担起我们自身在这个产业当中应该承担的责任,用我们坚定的信念和执著的努力为中国电子竞技产业的发展加油。谢谢各位。

  消息来源:新浪游戏

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